A propos du SDK

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A propos du SDK

Post  Kinkin on Wed 1 Sep - 9:56

Yop !

Le SDK est sorti ,et comme on pouvait s'y attendre, c'est très bien fichu, n'importe qui peut dès lors créer son propre serveur TLA en moins de 20 secondes.

La documentation est plutot complète aussi(bien qu'en russe...), et de ce que j'ai vu des scripts de jeu actuellement coté serveur, c'est très proche de fallout 1/2 (au niveau scripts non compilés).

Pour info, depuis quelques semaines sur FoGen on se préparait à ça, on a déjà commencé à réfléchir à la mise en place d'un groupe de travail pour étudier la bete, et pourquoi pas proposer un jour un petit serveur francophone "fun", traduit intégralement.


J'en vois déjà rougir et dire "euhh mais on est sur 2238, c'est là que y'a de la fight". Ca ne remet rien en cause quant à 2238, l'idée d'un serveur francophone en fait bander plus d'un depuis la première OBT, et en toute logique ça va être un travail de longue haleine si on veut arriver à qqch de potable..

S'agissant pour l'instant de défricher le fonctionnement du jeu, on cherche des donc des volontaires sur FoGen pour participer à ce groupe de travail, si vous voulez avoir un pied dedans, la porte est ouverte, contactez moi par mp.


Last edited by Kinkin on Wed 1 Sep - 14:04; edited 1 time in total

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Re: A propos du SDK

Post  groscul on Wed 1 Sep - 10:23

Quel est le projet derriere ça, je suppose qu'il ne s'agit pas simplement de traduire et jouer entre grenouilles. Quelles diférences profonde entre un 2238 un TLA et ce (peut-être) futur serveur. D'avoir accés à l'ensemble des outils pour créer et modifier me plait, mais pour faire quoi ?
Attention, je ne dis pas que ça n'as pas d'interet, j'aimerai juste savoir si il y as quelque chose de construit derriere.
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Re: A propos du SDK

Post  Leham kash on Wed 1 Sep - 10:26



raaaaaah...
gaaahaaaa..

*bave*
....

(zizi tout dur!!!!!)


je suis nul en code mais je peu aider à la traduction / pensage de quetes/ idées à la con



vous imaginez des vrai GMs qui animent des quetes de groupe et qui ban pour une action HRP ??

raahhhaaa....

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Re: A propos du SDK

Post  Fat Bob on Wed 1 Sep - 10:33

Un serveur TLA francophone serait effectivement le pied s'il n'y avait pas ce léger souci qui est : le peu de monde qui s'y connecterait.
Le serveur 2238 compte quelques centaines de joueurs connectés aux heures de grande affluence, c'est assez mais pas trop. Si on voit la perspective d'un serveur ou seuls les francophones se connecteraient, ça ne ferait plus grand monde du coup :/
On se sentirait un peu seul non?

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Re: A propos du SDK

Post  Kinkin on Wed 1 Sep - 10:37

Pour l'instant le but est de voir si on est capable d'implémenter des choses par nous-mêmes, snas torp de prise de tete.

On a absolument aucune envie de créer un serveur "concurrent" de 2238, et on a pas envie plus que ça de vider le serveur à un enième projet de server alternatif, mais on a énormément de moddeur fallout 2 sur FoGen qui maitrise déjà bien le modding Fallout 2, ça pourrait être un terrain de modding dans un premier temps pour voir la faisabilité avec nos ressources... Nouvelles maps, nouvelles graphismes, etc.

Le groupe de travail est justement là pour se pencher sur la question, on a donc rien de bien prévu à l'instant T.

Disons que la meilleure chose qu'on pourrait faire à court termes serait au moins de se fendre la gueule sur un serveur maison pour se faire du pvp sans avoir à se faire chier : distribution de level, d'apa mk2, etc.et petite baston 10 minutes top chrono..

Avec beaucoup de gens motivés compétents et surtout motivés pour s'investir, on peut tout imaginer ! Connaissant Hawk, je pense qu'il sera très motivé par l'idée de proposer une traduction du jeu dans un premier temps pour créer un serveur 100% francophone, réservé aux gens ne parlant pas anglais, ou pourquoi un serveur plus axé RP(car beaucoup de communauté de rolistes MMORPG seraient emballées de pouvoir jouer à Fallout dans un cadre plus RP) ; bref pas vraiment le meme public que pour 2238 et le grosbillisme pvp.

Le groupe de travail sur FoGen en est à ses balbutiements étant donné que cela ne fait qu'un petite quinzaine de jours qu'on a entendu parler du release du SDK imminent. C'est pourquoi on cherche du monde, réfléchir ensemble à la question "qu'est-ce qu'on peut bien faire de ce SDK ?".


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Re: A propos du SDK

Post  Kinkin on Wed 1 Sep - 10:41

Justement Fat Bob, loin de moi/nous l'idée de vider le serveur de sa communauté FR.

On peut très bien imaginer simplement arriver à gérer comme il faut le développement de features pour le FOnline Engine et proposer aux devs 2238 de les implémenter sur leur serveur. Faut voir la chose de façon globale et on a pas assez de recul comme je le disais pour voir à long terme et dire "un serveur français ouvrira à tous dans 2 mois", ce n'est ni le propos, ni la motivation actuelle que j'ai personnellement.

Imaginer si on est capable de proposer un feature qui claque aux dev de 2238 ? Et imaginez qu'on soit pas les seuls à aborder la chose sous cet angles ? Je pense que ça pourrait donner un sérieux coup de pouce à notre serveur chéri ?

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Re: A propos du SDK

Post  Fat Bob on Wed 1 Sep - 10:50

Evidemment, vu sous cet angle ça le fait Smile

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Re: A propos du SDK

Post  groscul on Wed 1 Sep - 11:02

Ok, j'en suis, la puissance des industries GrosCul inc est à votre disposition.
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Re: A propos du SDK

Post  Kinkin on Wed 1 Sep - 11:18

On est en train d'organiser le forum modding FOnline (vu que pour l'instant on faisait ça en partie administration).

Tout sera pret dans la journée Smile

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Re: A propos du SDK

Post  Eugene on Wed 1 Sep - 19:45

Creer un truc a part ce serait aussi (enfin j'imagine, techniquement je ne connais pas le niveau francophone) pouvoir faire pas mal de changement au 2238 non? Toutes les idées qu'on a débattu, développer et qui ne sont pas en place sur le 2238.

Moi personnellement ce wipe ne m'apporte rien. A part recommencer a 0 et être moins bas niveau par rapport aux autres. Il y a actuellement trop de faiblesses dans le gameplay de Fonline. Le jeu n'est plus du tout comparable au tour par tour de fallout 1 et 2 (pas plus mal parfois mais ducoup tout est bancale et fonctionne a coup de sparadra), et n'a quasi aucun intérêt au niveau Roleplay (même de façon méta-Roleplay... les faction et alliances...). Lorsque j'y joue j'ai l'impression de tester un très mauvais shard de Ultima Online dans l'univers de Fallout.
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Re: A propos du SDK

Post  Cryofluid on Wed 1 Sep - 20:34

J'y connais rien en programmation, mais ne serait-il pas judicieux de fusionner ce projet avec celui de Morpheus?

Le projet de Morpheus a un background bien travaillé et conjuguer nos efforts pourrait déboucher sur un jeu role play qui claque.

PS: Il m'a contacté et j'ai accepté de lui filer un coup de main pour les illustrations.
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Re: A propos du SDK

Post  LeMark on Wed 1 Sep - 20:58

Je crois que le SDK donne TLA, donc avant de faire un 2238 +++ il y a énormément de travail!
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Re: A propos du SDK

Post  Crazy on Wed 1 Sep - 21:19

Vu que les Rotators sont des raclures qui n'ont pas la moindre intention de faire partager leur boulot à la communauté, ouais, c'est mort.

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Re: A propos du SDK

Post  Kinkin on Thu 2 Sep - 8:57

Alors petit point sur le SDK :

- Il permet de lancer en local un serveur FOnline TLA 0.7 tel qu'est TLA actuellement.
- Aucune opération de paramétrage spécifique, c'est donné clef en main, vous cliquez sur "run server", ça démarre, vous configurer votre client avec l'adresse "localhost", vous enregistrer un perso vous vous loguez et hop vous voilà seul ingame sur votre propre serveur.
- Pour que le serveur soit accessible de l'extérieur(et briser la solitude), ouvrir le port 4000 (udp/tcp) de votre routeur(et router comme il faut vers votre machine si vous avez plusieurs ordis).
- En allant regarder dans le dossier "scripts" du dossier du serveur, vous verrez tous les fichiers de programmation du jeu ; par simple recherche texte(avec un soft comme prgrep pour windows), pour ceux qui connaissent "les grandes variables" du moteur de Fallout1 & 2, c'est assez facile de s'y retrouver, pour le reste il suffit de chercher à taton pour bidouiller des éléments de gameplay. Exemple : recherchez timeout pour tomber sur le fichier _define.fos => vous trouverez dans celui-ci des choses comme celà (je vous ai mis les numéros de ligne):
457: /// Timeouts
458: #pragma crdata "Timeout 230 249"
459: #define TIMEOUT_BEGIN (__TimeoutBegin)
460: #define TIMEOUT_END (__TimeoutEnd)
461: #define TIMEOUT_COUNT (TIMEOUT_END-TIMEOUT_BEGIN+1)
823: // Timeouts in real seconds, generic values
824: #define FIRST_AID_TIMEOUT #(cr) (__FullSecond+(__TimeMultiplier*100/(((cr.Skill[SK_FIRST_AID])>3?cr.Skill[SK_FIRST_AID]:3)*100/MAX_SKILL_VAL))*60) // Orig 3 time on day, 5 min - sk
825: #define DOCTOR_TIMEOUT #(cr) (__FullSecond+(__TimeMultiplier*100/(((cr.Skill[SK_DOCTOR])>3?cr.Skill[SK_DOCTOR]:3)*100/MAX_SKILL_VAL)*3)*60) // Orig 1 time on day, 20 min - sk
826: #define REPAIR_TIMEOUT #(cr) (__FullSecond+REAL_MINUTE(1)) // Orig 4 time on day, 1 min
827: #define SCIENCE_TIMEOUT #(cr) (__FullSecond+REAL_MINUTE(1)) // Orig 6 time on day, 1 min
828: #define LOCKPICK_TIMEOUT #(cr) (__FullSecond+REAL_MINUTE(2)) // Orig 15 minutes, 2 min
829: #define STEAL_TIMEOUT #(cr) (__FullSecond+REAL_MINUTE(2)) // 2 minutes
830: #define TRANSFER_TIMEOUT #(cr) (__FullSecond+__TimeoutTransfer)
831: #define BATTLE_TIMEOUT #(cr) (__FullSecond+MAX(__TimeoutBattle-REAL_SECOND(cr.Stat[ST_ARMOR_CLASS]),int(REAL_SECOND(12))))
832: #define TRAPS_TIMEOUT #(cr) (__FullSecond+REAL_MINUTE(1))
833: #define SNEAK_TIMEOUT #(cr) (__FullSecond+REAL_SECOND(MAX(34-cr.Stat[ST_SEQUENCE],3))) // 34 second - sequence
834: #define IS_TURN_BASED_TIMEOUT #(cr) (cr.Timeout[TO_BATTLE]>10000000)
835: #define MAXIMUM_TIMEOUT (REAL_HOUR(5)) // Doctor timeout with min skill
1042: #define FIXBOY_CHECK_TIMEOUT (0x0002)
1043: #define FIXBOY_SET_TIMEOUT (0x0004)
Comme vous le voyez, on tombe direct sur les formules et on peut donc ajuster les valeurs à sa sauce. Il faut biensûr arreter son serveur le temps de bidouiller ça, et le redémarrer après avoir enregistrer les modifications pour que les modif soient prises en compte.

Autres exemples, pour modifier les pré-requis à l'obtention d'une perk => scripts/perks.fos ; vous aurez ici accès aux réglages d'à absolument toutes les perks.

Dernier exemple, faire voler le levelcap => CLIENT_client_main.fosp et main.fos ; la valeur de base de est à 36, libre à vous de la fixer plus haut, ou plus bas :p

Certains trouveront tous ça indigeste mais c'est pas fondamentalement différent du code de Fallout1 & 2 pour ceux qui ont déjà moddé dessus. Après bien sûr tout ce que j'aborde ici n'est que du paramétrage, le gros du boulot quant à ce SDK, c'est d'être capable d'écrire ses propres scripts... Sans compter que certains fichiers sont compilés.. j'ai pas pu en savoir plus là dessus pour l'instant, la doc est en russe, j'attends les trad.

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Re: A propos du SDK

Post  Kinkin on Thu 2 Sep - 10:45

Pour info, c'est fait, la section modding FOnline a ouverte sur FoGen, partie privée uniquement pour l'instant, envoyez-moi un MP si vous voulez en être.

GrosQ tu dois la voir normalement (hier apparemment j'ai crappé sur les droits).

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Re: A propos du SDK

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